いつものように適当にプレイしているとギルメン(Hero wars業界用語:同じギルドメンバーの略)が、ギルドバトルにカークチーム(アスタロス・カーク・ヨルガン・フェイスレス・マーサ)を出して練習していた。tofuさんは、まだカーク持っていないので便乗して思いっきり練習させて頂きました。キャーギルメン!
というかブログのネタにしたかったので何回も挑戦した。「なぜ、こんなに何回も挑まれているの?」と思われたかもしれない。それから真夜中にやればよいものを、それなりに人の多い時間にやっていたので、ずっとチャットに赤〇が付いていたはず。まぁいい、でしょう!^^^
ギルドバトルでカークチームに勝てた構成
- (一応勝てる)アスタロス・チンマオ・セバスチャン・アルテミス・テア
- (余裕あり)アスタロス・チンマオ・セバスチャン・アルテミス・マーサ
- (余裕あり)ルーサー・トリスタン・チンマオ・セバスチャン・マーサ
- (余裕あり)ギャラハッド・アンドバリ・トリスタン・セバスチャン・マーサ
- (一応勝てる)アスタロス・アンドバリ・チンマオ・セバスチャン・テア
まず勝てたチームを羅列します。tofuチームの場合、ギャラハッドをセバスチャンにすると勝てるようになりました。これは誰かの動画で見て知ったチーム構成です。ここにマーサが入るともっと安定するという感じ。はぁ、テアちゃん上方修(ry
よく言われているようにアンドバリを入れるのも良いけど、アーマーのアーティファクトを持つヒーローを2人入れる事と、セバスチャンでヨルガンの強力なデバフ(エネルギー獲得妨害+後列攻撃)を防ぐ事が良いみたい。
これで話は終了なんだけど、カークとアンドバリについても調べてみることにした。
カークとアンドバリ
カークチームのようなチームはHero wars業界ではMETA(Most Effective Tactics Available)チームと呼ばれる。直訳すると”最高に効果的な戦法が出来るチーム”となる。
メタって漫画のキャラクターが読者に話しかけるみたいなのもメタ視点とかいうけど、そのメタとは違う模様。メッタメタにやられるからかなとか思ってたけど、そういう意味でもない。
とにかく良いチームということ。この良く知られているカークチームを倒せるかどうかがチーム編成が良いか悪いかを考える一つの指標だと思う。
カークのカウンターと言えばアンドバリ。しかし使ってみると結構負けてしまう。「おかしいな?これで本当に対策になるの?」と思ったのでカーク対策について色々と調べてみることにしました。
まずはよく見ているmiyadir.comさんから。
あっリンク貼っただけでカッコいいのが出てくる!すごいなコレ。
Mr. Fungryさんのサイトにも目を通す。
やっぱり人気あるだけあって、知れば知るほど強いヒーローだなと思う。高いアーマー貫通+攻撃力、物理攻撃シールドでエネルギー獲得、必殺技の後に2秒スタンで追加攻撃チャンスを作る、さらに攻撃によるHP回復で中々倒されない…なんて色んなヒーローのいいとこどり…強すぎない?
いろいろ出来るヒーローは、中途半端なポジションになりがちだけどカークはそんな事はないらしい。
tofuなりの理解
書いてあったことを簡単にまとまる。まずカーク。大体Max値の80%くらいまで育てる事を想定して考える。
カークの「恐怖の絆」
カークが「恐怖の絆」で空中に持ち上げる事をノックアップ(knock up :突き上げる、打ち上げるという意味)とゲーム中では呼び、アンドバリの「生ける大地」はそれを防ぐ。
モバイル版のアンドバリの後ろのヒーロー全員を守るけど、 web 版は前衛か近くの一人だけしか守れない。だからweb版の方がアンドバリでカーク対策する事が難しいように思う。
ダメージ量の計算
MAX値
物理攻撃力 約6万
アーマー貫通 約3万
第1スキルが物理攻撃UPで 約2万
恐怖の絆で3人ノックアップ HPが低いやつを優先で持ち上げる
Lv.が相手より高いとダメージ2倍
1体あたり (6+2) x 2 = 14
の80% で11.6万のダメージ
フェイスレスでコピーしてもう一回 11.6 × 2 = 23.2万
ネブラと、セバスチャンでさらにダメージ倍増
アーマ貫通がカークのそれを下回りかつ、HPが11~23万以下のヒーローは1発か、2発目で倒せる。
育て方
相手のアーマーがカークのアーマー貫通を上回るとダメージが大幅に減るからアーマー貫通を優先して上げるのが良いとされる。
アンドバリ
次にアンドバリ。Mr Fungryさんの記事とHero wars Wikiを読む。
すべての技や設定がカーク対策のためになっているような感じ。それぞれのスキルがどのようにカーク対策になるかという観点で見る。アンドバリを70%くらい育てた場合で考える。
1.タイタンの拳
近くの敵にダメージ Maxで約6万(70%で4万)+3秒スタンさせる。
→ダメージを受けるのはアスタロス。カークは3秒スタンする。
(計算式)110% 物理攻撃力 + レベル×100
2.生ける大地
ノックアップとdisplacement(物体の位置が変わる事)を防ぐ。必要時間0秒。
→カークの「恐怖の絆」をほぼ1回完全に防ぐ。
3.石の掌握
HPの一番低いヒーロを2秒つかんで行動させない+ダメージ Max 4万6千(70%で3.2万)必要時間10秒。
→カークは掴まれて2秒動けない後にダメージを受ける
(計算式) 80%物理攻撃力+レベル× 80 +1600
4.自然の障壁
HPの一番低い味方に物理と純ダメージのMax 14万(70%で10万)必要時間16秒
→カークの恐怖の絆の攻撃を1回を防いだうえに、エネルギーに変える
(計算式)15%HP +150 × レベル+6000
考察
カークのダメージについて
カークについてはダメージが23~28万くらいで頭打ちになってしまいそう。十分じゃないかと思うけどダメージがスパイクみたいに瞬間的なので、これで倒しきれない場合はネブラか、セバスチャンを育てる必要が出てきそう。ゲーム終盤の方だけど、マーサは体力Maxで約50万(70%育てて35万)、さらにタンクもギャラハッドで約70万(70%育てて49万)あるので倒しきるのが難しい場面が出てくる気がする。
それからアーマー貫通3万という数値は、アーマーのアーティファクトとのMax値とほぼ同じ値なので、恐怖の絆を出すタイミングでアーマーのアーティファクトを発動させれば無力化できそう。
フェイスレスと組み合わせて連続攻撃したいものだとすると、やっぱり1回目の直後はスタンさせて、相手に一切反撃させずにトドメをさしたい。だからスタンを防いでくるセバスチャンは避けたい。Web版におけるカークチーム対策はセバスチャン+アーマーのアーティファクトか。
アンドバリの「生ける大地」について
アンドバリの肝心なノックアップを防ぐ技「2.生ける大地」についてだけど「displacement」という単語がゲーム内では「置き換え」と和訳されていて、これが分かりにくい。例えば「この技で守られたヒーローは大地に根付いたように敵の攻撃による突き飛ばしや持ち上げを防ぐ」という説明の方が良いと思うけど長くなるのかな…。あとノックアップも何か、英語を訳そうとしたらカタカナで出ちゃうみたいな感じでとても分かりにくい。「持ち上げ」という日本語の方が良い気がする。
この技はカーク専用で作られた気がするけど、Web版では、どうやって使うのがいいんだろう?アンドバリを一番前に立たせるにはアーマーが少し低いので自分自身に「4.自然の障壁」使ってしまいそう。なら2番に置いて1番前のタンクを守るか?それも、あんまり意味が無いような…なんだかWeb版のアンドバリはカーク対策としては微妙な気がする。
一方、前に突っ込んでいくガラハッドのタックル(止まらぬ突撃)と相性がいい気がする。隊列を崩していける。対戦相手の隊列を崩したい場面で良さそう。Web版のアンドバリはカークだけではなく、他の場面でも役に立つのかも。
Web版もモバイル版も、似たようなものだろうと思って、あまり意識せずにどちらも読んでいるけど、アンドバリに関しては、web版とモバイル版は結構違うんだなと思わされる仕様である。
アンドバリのその他スキルについて
「タイタンの拳」と、「石の掌握」でカークばっかりスタンさせるし、ダメージを与える仕様になっている。カークチームはフェイスレスで2回目をコピーするタイミングを合わせて攻撃したいところなので、いちいちアンドバリでスタンさせられると、タイミングが合わせづらい。
「自然の障壁」もカークにとってはやっぱり嫌なスキル。一番HPが低いヒーローを真っ先に倒したいのにそれを守る上にエネルギー獲得されてしまう。マーサを守っていればカークの3回持ち上げ(恐怖の絆)の発動の前にアーマー発動されてしまう。
こうしてみると、カーク対策に必要なものをアンドバリは全て持っている印象。 だけど結構育てないとカーク対策にならない。web版はカーク使ってる人が多いから、そこに配慮したという風にも感じる。
アンドバリをPower simulatorで作ってみた。
パワー8万4千くらいのアンドバリを適当に作ってみました。そりゃ、こんだけ育てればね…。お金こそパゥワー!
これURL貼っただけで見れるかしら?
https://hero-wars.ji7.ru/heroes/47/BkzJlqwTt7-CgoKCyyAAy8Aj
画面キャプチャも貼っておきます。レッド手前まで育てて、グリフは3つくらいMaxまで上げて、アーティファクトは2つMax。とにかくかなり気合入れて育てなければという事が分かってもらえれば。